Шпиль Испытаний: гайд по всем испытаниям
· 2 мин чтения · Шпиль Испытаний

Восхождение по Шпилю — это серия коротких испытаний. На каждом этаже проходит только часть игроков, поэтому важно понимать правила с первой секунды. Ниже — краткий разбор каждого испытания и советы, которые помогут дойти до вершины.
Игра ещё в разработке: детали могут меняться. Обновляем гайд вместе с игрой.
Управление и толчок
Во многих испытаниях можно толкать соперников: на компьютере — клавиша F (или E), на телефоне — кнопка «Толчок», на геймпаде — X. После толчка нужно немного подождать, поэтому не тратьте его впустую: толкайте, когда соперник стоит у края.
Двери

Пять комнат, в каждой три двери. Верная дверь подчиняется тайному правилу этажа — одному на все пять комнат. Подсказки в комнате: символ и точки на табло, цвет символа, лампы (погасшая или мигающая), тихий звон за дверью, стрелка на полу, «не такая» деревянная дверь.
- В первой комнате правило неизвестно — выбирайте наугад.
- Запомните, чем была особенной дверь, которая сработала: правило не меняется.
- Ошиблись — вычеркните подсказку, которая вела к неверной двери.
Сила
Бегунок ездит по шкале — остановите его как можно ближе к золотому центру. Три попытки, считается лучшая. Не торопитесь: поймайте ритм на первой попытке.
Пьедесталы и Корона

На Пьедесталах нужно простоять 3 секунды на свободном пьедестале, чтобы установить ключ. В Короне очки копятся, только пока вы один в круге трона. Король не может толкать, но через 8 секунд получает щит.
Мост памяти

В начале верный путь вспыхивает ряд за рядом — запоминайте. Неверная плита ломается и остаётся пустой. Если не уверены, идите по подсвеченным плитам — по ним уже кто-то прошёл.
Сумо, Тающий пол, Башня ветров
- Сумо на кольце: держитесь ближе к центру — внешние кольца осыпаются.
- Тающий пол: плитка под ногами падает через мгновение — не стойте на месте и не топчите плитки, которые понадобятся потом.
- Башня ветров: перед порывом прижимайтесь к колонне, между порывами бегите по внешней стороне.
Скачки

Гонка верхом на животных по одной из четырёх трасс. Светящиеся стрелки ускоряют, грязь замедляет — но её можно перепрыгнуть. Бревна надо перепрыгивать, иначе споткнётесь. Упали — вернётесь на последнюю контрольную точку.

Подробнее о пони — в статье «Пони для скачек».
Финал: Дуэль
У каждого финалиста револьвер и одна пуля. Попал — соперник выбывает, промахнулся — жди ящик с новой пулей. Не стреляйте издалека наугад: подойдите ближе и двигайтесь, чтобы в вас было сложнее попасть.
Совет напоследок
Перед турниром зайдите в тренировочный зал: любое испытание можно пройти с ботами столько раз, сколько нужно.

